La vie

Suivre vos pas? Vous êtes un joueur maintenant


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Revenons aux beaux jours de juillet 2016, lorsque «Pokémon Go» a été lancé dans le monde et qu'une foule de gens est sortie juste pour les attraper tous.

Est-ce que je sors avec moi? Parce que même si je ne sais pas ce qui se passe au PokéStop près de chez moi, cela fait déjà trois ans qu'il est apparu et c'est encore aussi animée que jamais.

S'il serait facile de supposer que les joueurs jouent tous de jeunes joueurs, ce serait en grande partie hors de la base. Après tout, le «joueur» est en réalité un vaste groupe démographique.

Yu-kai Chou, expert en gamification, explique dans son Ted Talk que «le joueur moyen a en réalité 35 ans». Selon Chou, près de 70% des joueurs ont plus de 18 ans et près de la moitié sont des femmes. Si vous envisagez des jeux d'applications comme Candy Crush et Angry Birds, la démographie s'agrandit encore.

Donc, il y a de fortes chances que vous soyez aussi un joueur. En fait, de nombreuses entreprises du secteur du conditionnement physique misent sur le fait que tout le monde est un joueur qui nous attire dans des exercices à long terme (et des adhésions).

La ludification du fitness n’a rien de nouveau - sauf qu’il ya plus de façons de jouer

La ludification consiste à introduire des éléments de jeu, tels que des scénarios, des systèmes de points et des statistiques de partage, dans une tâche qui existe déjà sous une forme non liée au jeu. D'un point de vue historique, la gamification de la condition physique a commencé avec les courses à pied des Jeux olympiques de 776 av. Alors peut-être que nous sommes un peu en retard sur la mise en œuvre ici… mais puisque nous vivons dans un monde d'applications, il y a un moyen de rendre l'activité physique amusante pour quiconque.

Jetez un coup d'œil à «Zombies, Run !,», qui compte plus de quatre millions de téléchargements. L'application raconte une histoire dans laquelle les utilisateurs sont parmi les rares à avoir survécu à une apocalypse de zombies et tentent de naviguer vers les derniers avant-postes de l'humanité. Ils collectent des provisions en cours de route et sont parfois poursuivis par des zombies (ce qui, bien entendu, encourage les utilisateurs à courir plus vite). Les utilisateurs peuvent suivre leurs parcours et partager leurs progrès avec les autres.

Je ne courrai peut-être pas pour attraper un Pokémon légendaire, mais devrais-je courir pour survivre, même dans un monde fictif? Au moins une fois.

Pour ceux qui pensent que les zombies sont surestimés, la même équipe qui a créé «Zombies, Run!» S'est associée au Service national de la santé et au ministère britannique de la Santé pour créer un jeu de thriller d'espionnage appelé «The Walk». de la même manière que la télé-frénésie. L'idée est qu'au lieu de penser «Juste un épisode de plus,» les utilisateurs penseront «Peut-être juste une marche rapide de plus» pour pouvoir participer davantage à l'histoire.

Dans ces exemples, la forme physique est un effet secondaire agréable, mais ne constitue pas l'attraction principale de l'application (du moins pas telle que l'utilisateur la perçoit).

Les bootcamps ont également pris le train de la gamification

C'est aussi la nature humaine d'être motivé par une compétition réelle, c'est pourquoi les classes gamifiées telles que Orangetheory Fitness et SWERVE Fitness de New York sont également devenues populaires.

Orangetheory affiche le nom de chaque participant sur un écran numérique, ainsi que les calories brûlées et le pourcentage de sa fréquence cardiaque maximale d'utilisation. Lors de mon premier cours là-bas, j'ai trouvé un peu gênant de voir mon nom affiché à la vue de tous.

Garner Pilat, physiologiste de l'exercice ACSM et entraîneure d'Orangetheory, explique ce qui la motive à motiver les gens: «L'écran vous oblige d'autant plus à rendre des comptes lorsque vous travaillez. C'est presque comme une gratification instantanée lorsque vous gagnez un point splat (ce que nous appelons cela lorsque vous passez 1 minute dans la zone orange ou rouge). ”

À la fin du cours, les statistiques de chacun sont affichées, mais les résultats sont alphabétiques et non classés en fonction des performances. Malgré l’embarras mineur que j’ai pu ressentir en première classe, je suis revenu pour le deuxième tour, motivé pour «battre» mon score précédent.

«Pouvoir voir vos progrès en une heure et au fil du temps est certainement l’une de mes caractéristiques préférées d’Orangetheory», déclare Pilat.

Les cours de cyclisme SWERVE sont destinés à ceux qui aiment travailler en équipe et ne veulent pas partager leurs statistiques personnelles avec une foule d'étrangers. Chaque classe est divisée en trois équipes. Bien que vous puissiez voir vos statistiques personnelles affichées sur votre vélo, les scores globaux des équipes sont affichés sur des écrans dans la salle. Une équipe gagne à la fin de la classe.

Ces cours fonctionnent pour deux raisons: ils sont optimistes, énergiques et amusants, et les utilisateurs peuvent suivre leurs résultats et constater des améliorations immédiates et à long terme.

Comment fonctionne la gamification?

Chou explique que pour que la gamification réussisse, elle doit «motiver nos lecteurs principaux». Il définit les huit lecteurs principaux comme suit:

  • sens
  • accomplissement
  • la possession
  • rareté
  • évitement
  • imprévisibilité
  • influence sociale
  • responsabilisation

Pour le monde du fitness, Chou a trouvé que «développement et accomplissement» était particulièrement motivant. Cela signifie que les humains sont poussés à travailler plus fort par le sentiment de s'améliorer à court terme.

Il utilise l'exemple de la Nike Fuel Band Nike + (cette théorie s'étend également à Orangetheory et à Swerve). Ce que la Nike + (et d’autres applications similaires) font bien, c’est célébrer les petits jalons, comme le fait que vous ayez couru un peu plus loin cette semaine que la semaine dernière ou que vous ayez brûlé plus de calories aujourd'hui qu’hier.

«Nous savons tous que la santé et l'exercice sont très importants», dit Chou, «mais la santé est un problème à long terme et que notre cerveau est incapable de gérer les bénéfices à long terme. Nous aimons les gratifications à court terme. "

Des gratifications tangibles, comme la précipitation d'un nouvel achat ou la première bouchée d'un cupcake, permettent aux gens de rester accrochés.

En fin de compte, les jeux ont des avantages - alors, quels sont les avantages de la condition physique gamifiée?

Jemir Martinez de Fit d’ici juillet à Greenwich, dans le Connecticut, explique que, lorsque son programme a ajouté des prix réels à son modèle de gamification, les clients ont obtenu des résultats encore meilleurs.

«Au cours des deux derniers mois, nous avons organisé un concours pour savoir qui peut obtenir le plus de points en un mois. Les prix comprennent des swag gratuits, comme des leggings ou des sweats à capuche, ou des séances d’entraînement personnel gratuites. Avant ces compétitions, les utilisateurs obtenaient environ 700 à 800 points par mois. Maintenant, les utilisateurs obtiennent au moins 1 000. "

Pilat a fait écho à ce sentiment en expliquant que les points Orangetheory montaient en flèche lorsque les studios organisaient des concours, y compris celui qui donnait aux membres la chance de gagner 500 $.

«Il y a différents prix d'un studio à l'autre», dit-elle, «mais il est étonnant de constater combien les membres sont plus motivés lorsqu'il leur reste un petit prix à gagner en plus de se vanter!»

Pour le dire simplement: si les points que vous accumulez n’ont aucune valeur réelle, les utilisateurs sont susceptibles de penser qu’ils le sont, eh bien, ils ne serviront à rien.

La gamification, si elle n'est pas faite correctement, peut échouer de façon spectaculaire

En 2008, Disney a tenté de mesurer la productivité des employés qui faisaient la lessive. La société a mis en place un système de suivi électronique qui enregistre les progrès quotidiens, puis affiche les résultats dans un classement géant. Si vous étiez sur la cible avec les objectifs de la direction, votre nom était affiché en vert. Votre nom était affiché en jaune si vous aviez commencé à ralentir et en rouge si vous étiez en retard sur les objectifs de la direction.

Sans surprise, de nombreux employés n'appréciaient pas ce système et commençaient à l'appeler le «fouet électronique».

On peut dire la même chose de la gamification du fitness: si le seul but d'une application ou d'un cours est d'obtenir des résultats, sans être engageant ni amusant, cela échouera probablement.

Mais la gamification du fitness ne va nulle part

Un rapport de 2017 a révélé qu'il y avait 318 000 applications de santé et de remise en forme disponibles au téléchargement. On ignore combien de ces jeux sont basés sur le jeu, et le jury n’a pas encore déterminé l’efficacité de ces applications, mais une chose reste claire dans ce rapport: dans 10 ans, elles seront des véhicules classiques pour «la santé humaine». . "

Étant donné que les prix des salles de sport, notamment dans les villes densément peuplées, peuvent être prohibitifs, il n’est pas surprenant que les applications de mise en forme soient si populaires. Mais avec l'essor des e-trainers et des applications de gamification, les instructeurs en personne ont également eu du mal à conserver leur travail.

Madison Chappell a créé une application, FitNFlow, pour répondre aux préoccupations des instructeurs qui perdaient leur travail au profit de cours virtuels ou de technologies de mise en forme comme le vélo Peloton.

«Lorsque les cours en direct et les services de streaming vidéo ont fait leur apparition, les instructeurs indépendants étaient déjà aux prises avec des annulations et des négociations de prix constantes de dernière minute. Maintenant que ces services ont fait leur apparition et coûtent très peu cher, les clients sont devenus encore plus concentrés sur les prix », a déclaré Chappell.

«On m’a dit moi-même:« Je peux regarder un cours de yoga vidéo gratuit sur YouTube, alors pourquoi devrais-je vous donner 40 dollars pour faire la même chose? Cela m'inquiète car les professeurs de yoga et les entraîneurs personnels sont très bien formés pour pouvoir adapter la classe à chaque corps. Le faire seul peut causer des blessures graves et n'est pas aussi efficace que d'avoir un instructeur sur place pour vous motiver, vous guider et vous pousser à progresser. ”

M. Chappell appelle FitNFlow le «Uber du yoga», où les professeurs de yoga peuvent créer un profil et les clients peuvent réserver un professeur de yoga à l'heure et à l'endroit de leur choix. Chou aurait qualifié d'influence sociale. Les utilisateurs se partagent le coût d'une classe parmi le nombre de participants (si vous invitez six amis à une classe à 30 $, chaque ami ne paye que 5 $).

En ce qui concerne la notation de classement? Chappell ne se concentre pas là-dessus.

«Chez FitNFlow, nous ne voulons pas trop nous concentrer sur les performances individuelles. L’expérience sociale aide énormément à la motivation, nous voulons donc l’encourager ainsi que mettre en valeur les heures de cours suivies afin qu’ils puissent voir où ils en sont. »

Donc, même FitNFlow, qui a été conçu pour remédier à certaines des faiblesses des applications de gamification, utilise sa propre approche de la gamification pour inciter les utilisateurs à revenir. On dirait que la gamification est là pour rester, les gars.

Alors tu es prêt? Se mettre. Télécharger.

Grace Gallagher est une écrivaine vivant à Portland, en Oregon. Tout son travail peut être trouvé à www.gracelgallagher.com.